Minggu, 30 Oktober 2016

Materi Ke 3 >> Sejarah dan Perkembangan Informatika

Pengantar Teknologi Informatika


1. Sejarah Dan Perkembangan Komputer
   Teknologi Informatika dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Communication Technologies (CT), merupakan usaha pemusatan yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Teknologi informatika meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
   Sebagai makhluk sosial manusia membutuhkan untuk berkomunikasi dengan sesamanya dan merupakan kebutuhan penting untuk melakukan interaksi dengan baik. Manusia semestinya berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat untuk saling berinteraksi dengan berbagai cara baik lewat gambar (bentuk lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, telepon maupun internet. Perkembangan peradaban manusia akhirnya mengenal yang namanya Teknologi Informatika (Information Technology). Diawali dari  bentuk gambar yang tidak memiliki arti  di dinding-dinding gua, prasasti-prasasti hingga adanya informasi yang saat ini familiar ditelinga manusia yaitu internet.

   Komputer adalah sebuah fenomena yang luar biasa dalam sejarah manusia. Komputer jugalah yang menyebabkan adanya teknik informatika. Sejarah komputer bisa kita runut kembali dari 3000 SM. Pada saat itu alat menghitung sudah ada di Cina, yaitu sebuah sempoa yang tebuat dari kayu dan butiran-butiran. Kemudian,  pada tahun 1623 seorang ilmuwan Jerman bernama Wilhelm Schikard menciptakan mesin hitung yang bisa, menambah, membagi, mengurang, dan mengkali. Tetapi mesin penghitung otomatis pertama dibuat oleh Braise Pascal dari Perancis pada tahun 1642. Pada awal abad 19 Joseph Marie Jacquard menumukan punch card pertama yang pada saat itu digunakan pada industri tekstil. Tahun 1842 Ada Lovelace membuat sebuah set instruksi yang menjadi pelopor bahasa pemprograman modern, dengan penemuan ini, Ada dinobatkan menjadi programmer komputer pertama.
   Pada awal abad 20 Herman Hollerith dari Amerika menggunakan ide yang hampir sama dengan Jacquard, yaitu sebuah mesin yang membuat dan membaca puch card. Alat ini digunakan pada sensus Amerika dan membuat perhitungan sensus tersebut menjadi empat kali lebih cepat. Hollerith adalah salah satu pendiri International Business Machine (IBM). Pada tahun 1930-an, Howard Aiken mengembangkan Mark I (sebuah komputer penghitung) yang dibuat oleh IBM. Mark I menggunakan relays dan komponen elektromagnetis untuk menggantikan komponen mekanis. Howard juga memperkenalkan komputer pada universitas dengan membuka program ilmu komputer pertama di Harvard University. Sejarah komputer berikutnya ada pada tifa komputer besar yang akan mempelopori komputer-komputer selanjutnya. Tiga komputer itu disebut EDVAC, ENIAC, dan UNIVAC. EDVAC adalah singkatan dari Electronic Discrete Variable Automatic Computer yang dibuat oleh John von Neuman.Komputer ini adalah komputer pertama yang menyimpan programnya di dalam memori komputer tersebut ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) dibuat oleh John Mauchly dan Presper Eckert Jr, di University of Philadelphia pada tahun 1945. Komputer ini dinobatkan menjadi digital komputer pertama, tetapi komputer ini mempunyai masalah yang sangay besar, lebar dari komputer ini adalah 167 m, dan beratnya lebih dari 27.000 kg. Sedangkan UNIVAC ( Universal Automatic Computer) yang juga dibuat oleh Eckert dan Mauchly, tetapi kali ini di bawah perusahaan Rand Corporation. Keunggulan dari komputer ini adalah bisa diaplikasikan untuk berbagai macam jenis industri.

   Pada tahun 1948 di Bell Telephone Laboratories, Walter Houser Brattain, John Barder dan Wiliam Bradford Shockley mengembangkan transistor yaitu sebuah alat yang bisa berfungsi sebagai tombol listrik. Setelah ditemukannya transistor tersebut, maka timbullah intergrated circuits, yaitu sebuah chip silicon yang berisi transistor-transistor dan komponen-komponen elektris lainnya yang ditemukan oleh Jack Kilby dan Robert Noyce. Integrated circuits semakin lama semakin mengecil, dan akhirnya menjadi microprocessor yang bisa menampung jutaan transistor. Dengan adanya penemuan ini, maka komputer akhirnya bisa menjadi lebih kecil dan lebih murah. Komputer kecil ini disebut juga dengan istilah personal computer (PC). PC pertama adalah Altair 8800 yang diproduksi oleh Micro Instrumentaiton Telemetry Systems. Altair 8800 menggunakan prosesor 8080, power supply, panel muka dengan lampu yang banyak memiliki memory 256 bytes dan paket ini dipasarkan $395. Komputer pertama ini memberikan ide dengan perusahaan lain untuk membuat aplikasinya, seperti dibuatnya sistem operasi CP/M (Control Profram for Micro prosesor) dan versi pertama program bahasa Microsoft Basic (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code).
   Pada saat ini, perkembangan sistem operasi canggih seperti Windows, Mac, OS, dan Linux memungkinkan pengguna komputer untuk menggunakan program dan memanipulasi data dengan cara yang tidak pernah terbayangkan sebelumnya, semakin lama komputer akan semakin mengalahkan manusia, ini bisa dibuktikan dengan kalahnya Garry Kasparov terhadap Deep Blue (sebuah supercomputer yang dapat memperhitungkan lebih dari 100 juta posisi catur per detik) dalam suatu pertandingan pada tahun 1997. Akhirnya Deep Blue dijadikan prototipe dari komputer masa depan yang harus menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks.

2. Fungsi Komputer

  Fungsi komputer dalam kehidupan sehari-hari
1.     Sebagai sarana komunikasi
Dahulu untuk berkomunikasi dengan seseorang yang berada jauh, digunakan metode surat menyurat, telegram hingga hubungan telepon. Kini dengan memanfaatkan fungsi komputer sebagai sarana komunikasi maka kita bisa berbicara dengan rekan atau kerabat kita sambil menatap langsung menggunakan teknologi kamera yang disebut Webcam. Tidak hanya itu, kita juga dapat bercakap-cakap menggunakan kata-kata saja (chatting), mengirimkan surat (e-mail) sekaligus mengirim file dalam bentuk gambar, suara atau yang lainnya dalam bentuk data.
2.     Sebagai sarana untuk mempermudah pekerjaan
Jauh sebelum terciptanya komputer dengan keyboardnya, orang mengetik surat menggunakan mesin tik dan apabila terdapat kesalahan maka kertas yang digunakan untuk mengetik akan dibuang, tidak bisa digunakan kembali sementara dengan menggunakan komputer, kesalahan-kesalahan kecil dapat kita hapus dan ketik ulang sehingga bisa di edit hingga beberapa kalipun tanpa terlihat bekas kesalahannya.

3.     Sebagai alat hiburan
Apabila dulu hiburan kita hanya terbatas pada televisi, tape dan radio maka kini komputer dapat menggantikan seluruh fungsi alat-alat tadi secara keseluruhan hanya dengan satu perangkat saja. Bukan hanya itu, kita dapat bermain menggunakan komputer melalui berbagai aplikasi permainan yang ada. Fasilitas yang komputer berikan pada kita antara lain:
  • Memutar lagu melalui music player, CDVD bahkan melalui internet
  • Menonton film lewat fitur media player, CDVD atau streaming video melalui internet
  • Bermain game menggunakan aplikasi atau lewat internet
  • Berkomunikasi dengan teman melalui fasilitas social media di internet atau aplikasi chatting
  • Menonton TV menggunakan TV Receiver untuk komputer atau Online Channel di internet

4.     Sebagai sarana pendidikan
Fungsi komputer lainnya adalah sebagai alat untuk membantu fasilitas pendidikan melalui media internet . Selain itu  melalui komputer kita dapat memperoleh ilmu pengetahuan lainnya seperti:
  • Proses pemasangan (install) aplikasi. Dari proses itu kita dapat belajar cara memasang program pada komputer sekaligus mengetahui cara menggunakan serta memperbaiki masalah pada program tersebut memlaui fitur Tutorial atau Help
  • Beberapa aplikasi dapat membuat kita menjadi ahli dalam beberapa hal seperti aplikasi Adobe Photoshop, Corel Draw  pada bidang grafis. Power Point untuk aplikasi di bidang presentasi. Autocad sebagai program untuk membantu dalam hal arsitektur. MySQL di bidang programming dan masih banyak lagi.
  • Selain dari aplikasi, kita juga dapat menambah wawasan melalui media internet. Beragam ilmu dapat kita pelajari seperti Ekonomi, Poilitik, Sains, Sejarah, Agama, Matematika dan lain sebagainya.

  
5.     Sebagai sarana usaha
          Metode usaha dapat menggunakan apa saja termasuk komputer salah satunya. Komputer dapat disewakan (rental komputer), dijadikan warnet, usaha percetakan, mengedit video dan gambar, desain grafis untuk periklanan, install dan service software (perangkat lunak), pembuatan website, kursus komputer dan masih banyak lagi sarana usaha lainnya.


6.     Sebagai sarana pengendali (controlling)
          Pada beberapa instansi besar seperti perhotelan, pabrik, televisi dan banyak jenis perusahaan lainnya, komputer dapat dipakai sebagai sarana untuk mengendalikan satu atau beberapa system seperti pengendali lampu lalu lintas, operasi elevator dan escalator, pengatur kamera CCTV, pengendalian jaringan, control mekanisme pabrik dan lain-lain.
7.     Sebagai sarana informasi
Berbagai informasi yang sifatnya umum dapat kita temukan juga disini seperti:
  • Informasi kesehatan berupa tips medis, tempat pengobatan
  • Informasi produk untuk mencari tahu lebih jelas tentang produk yang kita inginkan
  • Informasi perjalanan seperti tips travelling, informasi tiket, tempat wisata
  • Informasi pekerjaan bagi yang sedang mencari lowongan kerja, peluang usaha atau cara-cara menyelesaikan suatu pekerjaan
  • Informasi hiburan misalnya download game, film, mencari tempat hiburan
  • Informasi cuaca berupa keadaan cuaca di suatu tempat
  • Informasi politik untuk mengetahui kejadian yang berhubungan dengan situasi Negara dan pemerintahan
3. Sejarah dampak sosial perkembangan komputer
      
    a.) antisocial behavior
          Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah    antisocial behavior. dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. selain itu, pengguna komputer tersebu tidak peduli lagi dengan apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. orang akan lebih menjadi jarang berinteraksi dengan di lingkungan sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Hasil penelitian Stonford Institution for The Quantitative.

    b.) addiction/ketergantungan
           
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya media tersebut, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. Ketika kita berada di hadapan komputer yang tidak tersambung internet kita bisa melakukan apa saja seperti curhat dengan menuliskannya di microsoft word, menumpahkan kemampuan dan bakat menggambar atau design kita di program paint atau photoshop, apabila sedang dilanda stress, kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada.

4. Perkembangan interaksi pengguna
 Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer

a. Tahun 1950-an 
     Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
Sistem interaktif multi-modality adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem muti-modality, karena manusia selalu menggunakan saluran / indera visual dan haptic pada saat memanipulasi komputer. Bahkan kita sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan apakah komputer benar beroperasi dengan semestinya.
Sistem multi-modality modern sangat besar melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik untuk input maupun output.
Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan beberapa saluran komunikasi secara simultan. Para perancang sistem ini mencoba meniru fleksibilitas
observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif.
Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem multi sensor (multi-sensory system).

Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang siginifikan dalam teknologi perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an, perkembangan
teknologi hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak diimbangi dengan pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat keras komputer yang cepat tersebut.
Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh
banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer.
Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara manusia dengan komputer.

b. Tahun 1970-an
    pada tahun 1970 perkembangan IMK mulai berkembang sangat pesat ke berbagai penjuru bidang seperti pendidikan,perdagangan,perusahaan DLL.dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).

c. Pada tahun 1980an
    Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi. Pada interaksi command-line standar, satu-satunya cara untuk
mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut.
Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan audio pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan
memudahkan pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini dikenal sebagai direct manipulation (manipulasi langsung). Sukses komersial pertama yang mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah personal computer macintosh dari Apple Computer Inc. Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh lain dari direct manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get). Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan komputer.

1. Antisocial Behavior Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Hasil penelitain Stonford Institution for The Quantitative of Society menyimpulkan bahwa semakin sering seseorang menggunakan internet, maka semakin kurang kontaknya dengan lingkungan sekitar (dalam Suara Pembaharuan, 2/9/2001). Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi. SOLUSI: antisocial behavior dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer. 2. Addiction Dampak negatif lainnya adalah addiction atau ketergantungan. Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya media tersebut, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. Ketika kita berada di hadapan komputer yang tidak tersambung internet kita bisa melakukan apa saja seperti curhat dengan menuliskannya di microsoft word, menumpahkan kemampuan dan bakat menggambar atau design kita di program paint atau photoshop, apabila sedang dilanda stress, kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada. SOLUSI: Addiction dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.

Referensi
 http://taufan-bujangan.blogspot.co.id/2010/02/sejarah-perkembangan-imk.html
   http://coretankamiber5.blogspot.co.id/2012/01/dampak-perkembangan-komputer.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Resume Praktikum PBO Modul 7 ( Graphical User Interface )

Pada praktikum kali ini membahas tentang AWT (Abstract Windowing Toolkit) dan Swing. Yang pada dasarnya adalah sama untuk membangun GUI. P...