Pengantar Teknologi Informatika
1. Sejarah Dan Perkembangan Komputer
Teknologi Informatika dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Communication
Technologies (CT), merupakan usaha pemusatan yang mencakup seluruh peralatan
teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Teknologi informatika
meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat
bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Sebagai makhluk sosial manusia membutuhkan untuk berkomunikasi
dengan sesamanya dan merupakan kebutuhan penting untuk melakukan interaksi
dengan baik. Manusia semestinya berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat
untuk saling berinteraksi dengan berbagai cara baik lewat gambar (bentuk
lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata, kalimat, tulisan,
surat, telepon maupun internet. Perkembangan peradaban manusia akhirnya
mengenal yang namanya Teknologi Informatika (Information Technology). Diawali
dari bentuk gambar yang tidak memiliki arti di dinding-dinding gua,
prasasti-prasasti hingga adanya informasi yang saat ini familiar ditelinga
manusia yaitu internet.
Komputer adalah sebuah fenomena yang luar biasa dalam sejarah
manusia. Komputer jugalah yang menyebabkan adanya teknik informatika. Sejarah
komputer bisa kita runut kembali dari 3000 SM. Pada saat itu alat menghitung
sudah ada di Cina, yaitu sebuah sempoa yang tebuat dari kayu dan
butiran-butiran. Kemudian, pada tahun 1623 seorang ilmuwan Jerman bernama
Wilhelm Schikard menciptakan mesin hitung yang bisa, menambah, membagi,
mengurang, dan mengkali. Tetapi mesin penghitung otomatis pertama dibuat oleh
Braise Pascal dari Perancis pada tahun 1642. Pada awal abad 19 Joseph Marie
Jacquard menumukan punch card pertama yang pada saat itu digunakan pada
industri tekstil. Tahun 1842 Ada Lovelace membuat sebuah set instruksi yang
menjadi pelopor bahasa pemprograman modern, dengan penemuan ini, Ada dinobatkan
menjadi programmer komputer pertama.
Pada awal abad 20 Herman Hollerith dari Amerika menggunakan ide
yang hampir sama dengan Jacquard, yaitu sebuah mesin yang membuat dan membaca
puch card. Alat ini digunakan pada sensus Amerika dan membuat perhitungan
sensus tersebut menjadi empat kali lebih cepat. Hollerith adalah salah satu
pendiri International Business Machine (IBM). Pada tahun 1930-an, Howard Aiken
mengembangkan Mark I (sebuah komputer penghitung) yang dibuat oleh IBM. Mark I
menggunakan relays dan komponen elektromagnetis untuk menggantikan komponen
mekanis. Howard juga memperkenalkan komputer pada universitas dengan membuka
program ilmu komputer pertama di Harvard University. Sejarah komputer
berikutnya ada pada tifa komputer besar yang akan mempelopori komputer-komputer
selanjutnya. Tiga komputer itu disebut EDVAC, ENIAC, dan UNIVAC. EDVAC adalah
singkatan dari Electronic Discrete Variable Automatic Computer yang dibuat oleh
John von Neuman.Komputer ini adalah komputer pertama yang menyimpan programnya
di dalam memori komputer tersebut ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Computer) dibuat oleh John Mauchly dan Presper Eckert Jr, di University of Philadelphia
pada tahun 1945. Komputer ini dinobatkan menjadi digital komputer pertama,
tetapi komputer ini mempunyai masalah yang sangay besar, lebar dari komputer
ini adalah 167 m, dan beratnya lebih dari 27.000 kg. Sedangkan UNIVAC (
Universal Automatic Computer) yang juga dibuat oleh Eckert dan Mauchly, tetapi
kali ini di bawah perusahaan Rand Corporation. Keunggulan dari komputer ini
adalah bisa diaplikasikan untuk berbagai macam jenis industri.
Pada tahun 1948 di Bell Telephone Laboratories, Walter Houser
Brattain, John Barder dan Wiliam Bradford Shockley mengembangkan transistor
yaitu sebuah alat yang bisa berfungsi sebagai tombol listrik. Setelah
ditemukannya transistor tersebut, maka timbullah intergrated circuits, yaitu
sebuah chip silicon yang berisi transistor-transistor dan komponen-komponen
elektris lainnya yang ditemukan oleh Jack Kilby dan Robert Noyce. Integrated
circuits semakin lama semakin mengecil, dan akhirnya menjadi microprocessor
yang bisa menampung jutaan transistor. Dengan adanya penemuan ini, maka
komputer akhirnya bisa menjadi lebih kecil dan lebih murah. Komputer kecil ini
disebut juga dengan istilah personal computer (PC). PC pertama adalah Altair
8800 yang diproduksi oleh Micro Instrumentaiton Telemetry Systems. Altair 8800 menggunakan
prosesor 8080, power supply, panel muka dengan lampu yang banyak memiliki
memory 256 bytes dan paket ini dipasarkan $395. Komputer pertama ini memberikan
ide dengan perusahaan lain untuk membuat aplikasinya, seperti dibuatnya sistem
operasi CP/M (Control Profram for Micro prosesor) dan versi pertama program
bahasa Microsoft Basic (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code).
Pada saat ini, perkembangan sistem operasi canggih seperti
Windows, Mac, OS, dan Linux memungkinkan pengguna komputer untuk menggunakan
program dan memanipulasi data dengan cara yang tidak pernah terbayangkan
sebelumnya, semakin lama komputer akan semakin mengalahkan manusia, ini bisa
dibuktikan dengan kalahnya Garry Kasparov terhadap Deep Blue (sebuah
supercomputer yang dapat memperhitungkan lebih dari 100 juta posisi catur per
detik) dalam suatu pertandingan pada tahun 1997. Akhirnya Deep Blue dijadikan
prototipe dari komputer masa depan yang harus menyelesaikan masalah-masalah
yang kompleks.
2. Fungsi Komputer
Fungsi komputer dalam kehidupan sehari-hari
1. Sebagai sarana komunikasi
Dahulu untuk berkomunikasi dengan
seseorang yang berada jauh, digunakan metode surat menyurat, telegram hingga
hubungan telepon. Kini dengan memanfaatkan fungsi komputer sebagai sarana
komunikasi maka kita bisa berbicara dengan rekan atau kerabat kita sambil
menatap langsung menggunakan teknologi kamera yang disebut Webcam. Tidak hanya
itu, kita juga dapat bercakap-cakap menggunakan kata-kata saja (chatting),
mengirimkan surat (e-mail) sekaligus mengirim file dalam bentuk gambar, suara
atau yang lainnya dalam bentuk data.
2. Sebagai sarana untuk mempermudah
pekerjaan
Jauh sebelum terciptanya komputer
dengan keyboardnya, orang mengetik surat menggunakan mesin tik dan apabila
terdapat kesalahan maka kertas yang digunakan untuk mengetik akan dibuang,
tidak bisa digunakan kembali sementara dengan menggunakan komputer,
kesalahan-kesalahan kecil dapat kita hapus dan ketik ulang sehingga bisa di edit
hingga beberapa kalipun tanpa terlihat bekas kesalahannya.
3. Sebagai alat hiburan
Apabila dulu hiburan kita hanya
terbatas pada televisi, tape dan radio maka kini komputer dapat menggantikan
seluruh fungsi alat-alat tadi secara keseluruhan hanya dengan satu perangkat
saja. Bukan hanya itu, kita dapat bermain menggunakan komputer melalui berbagai
aplikasi permainan yang ada. Fasilitas yang komputer berikan pada kita antara
lain:
- Memutar lagu melalui music
player, CDVD bahkan melalui internet
- Menonton film lewat fitur media
player, CDVD atau streaming video melalui internet
- Bermain game menggunakan
aplikasi atau lewat internet
- Berkomunikasi dengan teman
melalui fasilitas social media di internet atau aplikasi chatting
- Menonton TV menggunakan TV
Receiver untuk komputer atau Online Channel di internet
4. Sebagai sarana pendidikan
Fungsi
komputer lainnya adalah sebagai alat untuk membantu fasilitas pendidikan
melalui media internet . Selain itu melalui komputer kita dapat memperoleh
ilmu pengetahuan lainnya seperti:
- Proses pemasangan (install)
aplikasi. Dari proses itu kita dapat belajar cara memasang program pada
komputer sekaligus mengetahui cara menggunakan serta memperbaiki masalah
pada program tersebut memlaui fitur Tutorial atau Help
- Beberapa aplikasi dapat membuat
kita menjadi ahli dalam beberapa hal seperti aplikasi Adobe Photoshop,
Corel Draw pada bidang grafis. Power Point untuk aplikasi di bidang
presentasi. Autocad sebagai program untuk membantu dalam hal arsitektur.
MySQL di bidang programming dan masih banyak lagi.
- Selain dari aplikasi, kita juga
dapat menambah wawasan melalui media internet. Beragam ilmu dapat kita
pelajari seperti Ekonomi, Poilitik, Sains, Sejarah, Agama, Matematika dan
lain sebagainya.
5. Sebagai sarana usaha
Metode usaha
dapat menggunakan apa saja termasuk komputer salah satunya. Komputer dapat
disewakan (rental komputer), dijadikan warnet, usaha percetakan, mengedit video
dan gambar, desain grafis untuk periklanan, install dan service software
(perangkat lunak), pembuatan website, kursus komputer dan masih banyak lagi
sarana usaha lainnya.
6. Sebagai sarana pengendali
(controlling)
Pada beberapa instansi besar seperti perhotelan, pabrik, televisi dan banyak
jenis perusahaan lainnya, komputer dapat dipakai sebagai sarana untuk
mengendalikan satu atau beberapa system seperti pengendali lampu lalu lintas,
operasi elevator dan escalator, pengatur kamera CCTV, pengendalian jaringan,
control mekanisme pabrik dan lain-lain.
7. Sebagai sarana informasi
Berbagai
informasi yang sifatnya umum dapat kita temukan juga disini seperti:
- Informasi kesehatan berupa tips
medis, tempat pengobatan
- Informasi produk untuk mencari
tahu lebih jelas tentang produk yang kita inginkan
- Informasi perjalanan seperti
tips travelling, informasi tiket, tempat wisata
- Informasi pekerjaan bagi yang
sedang mencari lowongan kerja, peluang usaha atau cara-cara menyelesaikan
suatu pekerjaan
- Informasi hiburan misalnya
download game, film, mencari tempat hiburan
- Informasi cuaca berupa keadaan
cuaca di suatu tempat
- Informasi politik untuk
mengetahui kejadian yang berhubungan dengan situasi Negara dan
pemerintahan
3. Sejarah
dampak sosial perkembangan komputer
a.) antisocial behavior
Salah satu dampak
yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial
behavior. dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada
lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. selain itu, pengguna
komputer tersebu tidak peduli lagi dengan apa yang terjadi disekitarnya,
satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. orang
akan lebih menjadi jarang berinteraksi dengan di lingkungan sekitarnya,
sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara
optimal. Hasil penelitian Stonford Institution for The Quantitative.
b.) addiction/ketergantungan
Media
komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang
diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya media tersebut, membuat
penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa
nyaman dan tidak mau melepaskannya. Ketika kita berada di hadapan komputer yang
tidak tersambung internet kita bisa melakukan apa saja seperti curhat dengan
menuliskannya di microsoft word, menumpahkan kemampuan dan bakat menggambar
atau design kita di program paint atau photoshop, apabila sedang dilanda
stress, kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan
bermain games yang ada.
4. Perkembangan
interaksi pengguna
Interaksi
manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau
Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan
dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek
desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia
itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam
lingkungan kerjanya.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
Sistem
interaktif multi-modality adalah sistem yang tergantung pada penggunaan
beberapa (multiple) saluran (channel) komunikasi pada manusia. Dengan definisi
ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem muti-modality,
karena manusia selalu menggunakan saluran / indera visual dan haptic pada saat
memanipulasi komputer. Bahkan kita sering menggunakan saluran audio untuk
mendengarkan apakah komputer benar beroperasi dengan semestinya.
Sistem multi-modality modern sangat besar melibatkan penggunaan banyak
(multiple) saluran komunikasi secara simultan baik untuk input maupun output.
Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan beberapa saluran komunikasi
secara simultan. Para perancang sistem ini mencoba meniru fleksibilitas
observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan
kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif.
Multi-modal, multi-media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian
dalam bidang sistem interaktif yang dikategorikan dalam bidang sistem multi
sensor (multi-sensory system).
Pada tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang siginifikan dalam
teknologi perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an, perkembangan
teknologi hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak
diimbangi dengan pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari
ide-ide baru yang akan diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat
keras komputer yang cepat tersebut.
Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang
memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh
banyak (multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan
batch, dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk
punched card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam
komputer.
Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan peningkatan
keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan kolaboratif.
Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif antara
manusia dengan komputer.
b. Tahun 1970-an
pada tahun 1970 perkembangan IMK mulai berkembang sangat
pesat ke berbagai penjuru bidang seperti pendidikan,perdagangan,perusahaan
DLL.dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).
c. Pada tahun 1980an
Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan
dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa
aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi
visualisasi. Pada interaksi command-line standar, satu-satunya cara untuk
mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan
perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut.
Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan audio
pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan
memudahkan pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan
tehnik ini dikenal sebagai direct manipulation (manipulasi langsung). Sukses
komersial pertama yang mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah
personal computer macintosh dari Apple Computer Inc. Manipulasi langsung ini
memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh lain dari direct manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is
what you get). Apa yang user lihat pada layar display pada saat menggunakan
word processing misalnya, adalah bukan dokumen sebenarnya yang nantinya
dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan representasi atau rendering dari
bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi dari WYSIWYG ini adalah
perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah minimal, dan user dapat
dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari representasi yang diberikan
komputer.
1.
Antisocial Behavior Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari
penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer
tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung
mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi
apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya
hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan
lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya
tidak berkembang secara optimal. Hasil penelitain Stonford Institution for The
Quantitative of Society menyimpulkan bahwa semakin sering seseorang menggunakan
internet, maka semakin kurang kontaknya dengan lingkungan sekitar (dalam Suara
Pembaharuan, 2/9/2001). Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi
dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak
segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana
manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi
interaksi ataupun sosialisasi. SOLUSI: antisocial behavior dapat ditanggulangi
atau diminimalisasikan dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan
dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar
rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling,
hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa
sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya
akan komputer. 2. Addiction Dampak negatif lainnya adalah addiction atau
ketergantungan. Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon
segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya media
tersebut, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang
membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. Ketika kita berada di
hadapan komputer yang tidak tersambung internet kita bisa melakukan apa saja
seperti curhat dengan menuliskannya di microsoft word, menumpahkan kemampuan
dan bakat menggambar atau design kita di program paint atau photoshop, apabila
sedang dilanda stress, kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress
dengan bermain games yang ada. SOLUSI: Addiction dapat ditanggulangi atau
diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar
kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan
kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta
memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan
diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih
sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.
http://taufan-bujangan.blogspot.co.id/2010/02/sejarah-perkembangan-imk.html
http://coretankamiber5.blogspot.co.id/2012/01/dampak-perkembangan-komputer.html