Pengantar Teknologi Informatika
1. Bitmapped graphics
Bitmap, atau raster file yang digunakan untuk foto digital dan scan. Tidak seperti grafik vektor yang terdiri dari garis resolusi-independen (lihat Bagian II dari seri ini, Juli 2009 S & DG), file bitmap terdiri dari elemen gambar mikroskopis (piksel) yang didefinisikan (“dipetakan”) oleh posisi vertikal dan horizontal mereka. “Sedikit” di bitmap mengacu pada kedalaman piksel, kadar abu-abu atau warna.gambar bitmap adalah tujuan spesifik, yang berarti mereka harus diciptakan untuk ukuran hasil akhir. Misalnya, foto digital harus diambil pada resolusi tertentu, dalam pixel per inci, atau megapixel, apakah itu digunakan untuk album foto atau poster.Ketika dicetak, bitmap dan vektor gambar keduanya dikonversi ke bitmap khusus perangkat biasa disebut “raster” file. “Raster” mengacu pada pencitraan kepala atau back-dan-sebagainya pola pemindaian laser selama media pembawa atau gambar.
2. Melakukan edit foto menggunakan komputer
1. Paint.net
Setiap fitur dan elemen antarmuka pengguna ini dirancang untuk segera
intuitif dan cepat bisa dipelajari tanpa bantuan. Untuk menangani
beberapa gambar dengan mudah, Paint.NET menggunakan antarmuka dokumen
tab. Tab menampilkan thumbnail hidup dari gambar bukan deskripsi teks.
Hal ini membuat navigasi sangat sederhana dan cepat.
2. Photo Pos Pro
Photo Pos Pro Foto Editor adalah aplikasi edit foto gratis yang
memungkinkan pengguna memperbaiki kuliatas gambar dan Editing Image dan
di bidang Desain Grafis Komputer. Menggunakan editor Anda dapat
melakukan berbagai tugas, dari tugas-tugas dasar sederhana sampai
tugas-tugas kompleks, Anda dapat mengedit gambar yang ada, membuat karya
baru berdasarkan gambar yang ada, membuat karya baru dari awal dan
banyak lagi.
3. MyPaint
MyPaint adalah aplikasi edit foto open source, cepat dan mudah
sebagai aplikasi untuk pelukis digital. Ini memungkinkan Anda berfokus
pada seni bukan program. Anda bekerja pada kanvas Anda dengan gangguan
minimum, membesarkan antarmuka hanya ketika Anda membutuhkannya.
4. PhotoScape
PhotoScape adalah salah satu aplikasi editing foto yang paling
populer. Saya pikir alasan yang jelas. PhotoScape menyediakan sangat
mudah untuk menggunakan fungsi khusus untuk mengedit foto. Anda dapat
mengubah ukuran foto, menambahkan teks ke mereka, mengubah kontras
mereka, membuat mereka hitam & putih, kecerahan perubahan,
menggabungkan beberapa foto, dan masih banyak lagi.
5. Zoner Photo Studio
Zoner Photo Studio juga merupakan aplikasi edit foto
gratis yang sangat baik untuk mengedit, mengelola, melihat, berbagi,
penerbitan dan pengarsipan gambar digital. Memiliki antarmuka, baru dan
dan mudah digunakan.
3. Object-oriented graphics
Representasi objek grafis, seperti garis, busur, lingkaran, dan persegi panjang, dengan rumus matematika. Metode ini benda menggambarkan memungkinkan sistem untuk memanipulasi objek lebih bebas. Dalam sistem berorientasi obyek, misalnya, Anda bisa tumpang tindih objek tapi masih mengaksesnya secara individual, yang sulit dalam sistem bit-dipetakan. Juga, berorientasi objek gambar keuntungan dari perangkat output berkualitas tinggi. Semakin tinggi resolusi monitor atau printer, yang lebih tajam gambar berorientasi objek akan terlihat. Sebaliknya, gambar bit-dipetakan selalu muncul sama terlepas dari resolusi perangkat.
Salah satu format yang paling banyak digunakan untuk grafis berorientasi obyek adalah PostScript. PostScript adalah bahasa deskripsi halaman (PDL) yang memungkinkan untuk menggambarkan objek dan memanipulasi mereka dengan berbagai cara. Misalnya, Anda dapat membuat objek yang lebih kecil atau lebih besar, mengubah mereka di berbagai sudut, dan mengubah shading dan warna mereka. Font yang dijelaskan dalam PostScript, oleh karena itu, dapat dengan mudah diubah menjadi font lain dengan mengubah ukuran atau berat. font berorientasi objek disebut font garis besar, font scalable, atau font vektor.
grafis berorientasi objek juga disebut grafik vektor, sedangkan grafis bit-dipetakan kadang-kadang disebut grafis raster.
4. Software Pemodelan 3 -D
Dalam komputer grafis 3D, pemodelan 3D (atau model tiga dimensi) adalah proses mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga-dimensi dari suatu obyek (baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam simulasi komputer fenomena fisik. Model ini juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat pencetakan 3D.Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Proses pemodelan pengguna geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.software 3D modeling adalah kelas perangkat lunak komputer grafis 3D yang digunakan untuk menghasilkan model 3D. program individu dari kelas ini disebut aplikasi modeling atau pemodel.
Three-dimensional (3D) models represent a physical body using a collection of points in 3D space, connected by various geometric entities such as triangles, lines, curved surfaces, etc. Being a collection of data (points and other information), 3D models can be created by hand, algorithmically (procedural modeling), or scanned. Their surfaces may be further defined with texture mapping.
3D models are widely used anywhere in 3D graphics and CAD. Actually, their use predates the widespread use of 3D graphics on personal computers. Many computer games used pre-rendered images of 3D models as sprites before computers could render them in real-time.
Today, 3D models are used in a wide variety of fields. The medical industry uses detailed models of organs; these may be created with multiple 2-D image slices from an MRI or CT scan. The movie industry uses them as characters and objects for animated and real-life motion pictures. The video game industry uses them as assets for computer and video games. The science sector uses them as highly detailed models of chemical compounds. The architecture industry uses them to demonstrate proposed buildings and landscapes in lieu of traditional, physical architectural models. The engineering community uses them as designs of new devices, vehicles and structures as well as a host of other uses. In recent decades the earth science community has started to construct 3D geological models as a standard practice. 3D models can also be the basis for physical devices that are built with 3D printers or CNC machines.
Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.
Padat – Model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tetapi lebih sulit untuk membangun [mengapa?]. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, untuk CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
Shell / batas – model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan dari model yang solid. Hampir semua model visual yang digunakan dalam permainan dan film yang model shell.
Karena penampilan obyek tergantung pada bagian luar objek [mengapa?], Batas representasi yang umum dalam komputer grafis. Dua permukaan dimensi adalah analogi yang baik untuk benda-benda yang digunakan dalam grafik, meskipun cukup sering benda-benda yang non-ragamnya [klarifikasi diperlukan]. Karena permukaan yang tidak terbatas, perkiraan digital diskrit diperlukan [rujukan?]: Jerat poligonal (dan yang lebih rendah permukaan batas subdivisi) yang jauh representasi paling umum, meskipun representasi berbasis point-telah mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah representasi berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan.
Proses transformasi representasi objek, seperti titik tengah koordinat bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam rendering berbasis-poligon, di mana objek yang dipecah dari representasi abstrak ( “primitif”) seperti bola, kerucut dll, untuk disebut jerat, yang jaring segitiga yang saling berhubungan. Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk rasterise (permukaan dijelaskan oleh masing-masing segitiga planar, sehingga proyeksi selalu cembung); . [3] Polygon representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini, langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari perwakilan abstrak ke lokasi yang diberikan.proses pemodelanpemodelan poligonal 3D dari wajah manusia.
Ada tiga cara populer untuk mewakili model:
Poligonal pemodelan – Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk mesh polygon. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
pemodelan kurva – Permukaan didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi oleh titik kontrol tertimbang. kurva berikut (tapi tidak selalu interpolasi) poin. Peningkatan berat untuk titik akan menarik kurva lebih dekat ke titik itu. jenis Curve termasuk seragam rasional B-spline (NURBS), splines, patch, dan geometris primitif
Digital sculpting – Masih metode yang cukup baru modeling, mematung 3D telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun telah ada [rujukan?] Saat ini ada tiga jenis digital sculpting: Pemindahan, yang merupakan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi di. saat ini, menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan subdivisi dari mesh kontrol poligon) dan toko lokasi baru untuk posisi vertex melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik, longgar didasarkan pada voxel, memiliki kemampuan sama seperti perpindahan tetapi tidak menderita dari poligon peregangan ketika tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. tessellation dinamis mirip dengan voxel tapi membagi permukaan menggunakan triangulasi untuk mempertahankan permukaan halus dan memungkinkan rincian halus. Metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru yang diciptakan lebih dari sekali model membentuk dan mungkin rincian telah diukir. Mesh baru biasanya akan memiliki informasi jala resolusi tinggi asli ditransfer menjadi data perpindahan atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Tahap pemodelan terdiri dari membentuk objek individu yang kemudian digunakan dalam adegan. Ada sejumlah teknik pemodelan, termasuk:
Konstruktif geometri padat
permukaan implisit
permukaan subdivisi
Pemodelan dapat dilakukan dengan cara program khusus (misalnya, Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Blender, Lightwave, Modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, Lofter di 3ds Max) atau bahasa deskripsi scene (seperti dalam POV-Ray ). Dalam beberapa kasus, tidak ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini; dalam kasus seperti pemodelan adalah bagian dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan Karnaval trueSpace dan Realsoft 3D).
bahan kompleks seperti meniup pasir, awan, dan semprotan cairan dimodelkan dengan sistem partikel, dan merupakan massa 3D koordinat yang telah baik poin, poligon, tekstur gambar percikan, atau sprite assig
1. Bitmapped graphics
Bitmap, atau raster file yang digunakan untuk foto digital dan scan. Tidak seperti grafik vektor yang terdiri dari garis resolusi-independen (lihat Bagian II dari seri ini, Juli 2009 S & DG), file bitmap terdiri dari elemen gambar mikroskopis (piksel) yang didefinisikan (“dipetakan”) oleh posisi vertikal dan horizontal mereka. “Sedikit” di bitmap mengacu pada kedalaman piksel, kadar abu-abu atau warna.gambar bitmap adalah tujuan spesifik, yang berarti mereka harus diciptakan untuk ukuran hasil akhir. Misalnya, foto digital harus diambil pada resolusi tertentu, dalam pixel per inci, atau megapixel, apakah itu digunakan untuk album foto atau poster.Ketika dicetak, bitmap dan vektor gambar keduanya dikonversi ke bitmap khusus perangkat biasa disebut “raster” file. “Raster” mengacu pada pencitraan kepala atau back-dan-sebagainya pola pemindaian laser selama media pembawa atau gambar.
2. Melakukan edit foto menggunakan komputer
1. Paint.net

2. Photo Pos Pro

3. MyPaint

4. PhotoScape

5. Zoner Photo Studio

3. Object-oriented graphics
Representasi objek grafis, seperti garis, busur, lingkaran, dan persegi panjang, dengan rumus matematika. Metode ini benda menggambarkan memungkinkan sistem untuk memanipulasi objek lebih bebas. Dalam sistem berorientasi obyek, misalnya, Anda bisa tumpang tindih objek tapi masih mengaksesnya secara individual, yang sulit dalam sistem bit-dipetakan. Juga, berorientasi objek gambar keuntungan dari perangkat output berkualitas tinggi. Semakin tinggi resolusi monitor atau printer, yang lebih tajam gambar berorientasi objek akan terlihat. Sebaliknya, gambar bit-dipetakan selalu muncul sama terlepas dari resolusi perangkat.
Salah satu format yang paling banyak digunakan untuk grafis berorientasi obyek adalah PostScript. PostScript adalah bahasa deskripsi halaman (PDL) yang memungkinkan untuk menggambarkan objek dan memanipulasi mereka dengan berbagai cara. Misalnya, Anda dapat membuat objek yang lebih kecil atau lebih besar, mengubah mereka di berbagai sudut, dan mengubah shading dan warna mereka. Font yang dijelaskan dalam PostScript, oleh karena itu, dapat dengan mudah diubah menjadi font lain dengan mengubah ukuran atau berat. font berorientasi objek disebut font garis besar, font scalable, atau font vektor.
grafis berorientasi objek juga disebut grafik vektor, sedangkan grafis bit-dipetakan kadang-kadang disebut grafis raster.
4. Software Pemodelan 3 -D
Dalam komputer grafis 3D, pemodelan 3D (atau model tiga dimensi) adalah proses mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga-dimensi dari suatu obyek (baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam simulasi komputer fenomena fisik. Model ini juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat pencetakan 3D.Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Proses pemodelan pengguna geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.software 3D modeling adalah kelas perangkat lunak komputer grafis 3D yang digunakan untuk menghasilkan model 3D. program individu dari kelas ini disebut aplikasi modeling atau pemodel.
Three-dimensional (3D) models represent a physical body using a collection of points in 3D space, connected by various geometric entities such as triangles, lines, curved surfaces, etc. Being a collection of data (points and other information), 3D models can be created by hand, algorithmically (procedural modeling), or scanned. Their surfaces may be further defined with texture mapping.
3D models are widely used anywhere in 3D graphics and CAD. Actually, their use predates the widespread use of 3D graphics on personal computers. Many computer games used pre-rendered images of 3D models as sprites before computers could render them in real-time.
Today, 3D models are used in a wide variety of fields. The medical industry uses detailed models of organs; these may be created with multiple 2-D image slices from an MRI or CT scan. The movie industry uses them as characters and objects for animated and real-life motion pictures. The video game industry uses them as assets for computer and video games. The science sector uses them as highly detailed models of chemical compounds. The architecture industry uses them to demonstrate proposed buildings and landscapes in lieu of traditional, physical architectural models. The engineering community uses them as designs of new devices, vehicles and structures as well as a host of other uses. In recent decades the earth science community has started to construct 3D geological models as a standard practice. 3D models can also be the basis for physical devices that are built with 3D printers or CNC machines.
Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.
Padat – Model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tetapi lebih sulit untuk membangun [mengapa?]. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, untuk CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
Shell / batas – model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan dari model yang solid. Hampir semua model visual yang digunakan dalam permainan dan film yang model shell.
Karena penampilan obyek tergantung pada bagian luar objek [mengapa?], Batas representasi yang umum dalam komputer grafis. Dua permukaan dimensi adalah analogi yang baik untuk benda-benda yang digunakan dalam grafik, meskipun cukup sering benda-benda yang non-ragamnya [klarifikasi diperlukan]. Karena permukaan yang tidak terbatas, perkiraan digital diskrit diperlukan [rujukan?]: Jerat poligonal (dan yang lebih rendah permukaan batas subdivisi) yang jauh representasi paling umum, meskipun representasi berbasis point-telah mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah representasi berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan.
Proses transformasi representasi objek, seperti titik tengah koordinat bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam rendering berbasis-poligon, di mana objek yang dipecah dari representasi abstrak ( “primitif”) seperti bola, kerucut dll, untuk disebut jerat, yang jaring segitiga yang saling berhubungan. Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk rasterise (permukaan dijelaskan oleh masing-masing segitiga planar, sehingga proyeksi selalu cembung); . [3] Polygon representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini, langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari perwakilan abstrak ke lokasi yang diberikan.proses pemodelanpemodelan poligonal 3D dari wajah manusia.
Ada tiga cara populer untuk mewakili model:
Poligonal pemodelan – Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk mesh polygon. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
pemodelan kurva – Permukaan didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi oleh titik kontrol tertimbang. kurva berikut (tapi tidak selalu interpolasi) poin. Peningkatan berat untuk titik akan menarik kurva lebih dekat ke titik itu. jenis Curve termasuk seragam rasional B-spline (NURBS), splines, patch, dan geometris primitif
Digital sculpting – Masih metode yang cukup baru modeling, mematung 3D telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun telah ada [rujukan?] Saat ini ada tiga jenis digital sculpting: Pemindahan, yang merupakan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi di. saat ini, menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan subdivisi dari mesh kontrol poligon) dan toko lokasi baru untuk posisi vertex melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik, longgar didasarkan pada voxel, memiliki kemampuan sama seperti perpindahan tetapi tidak menderita dari poligon peregangan ketika tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. tessellation dinamis mirip dengan voxel tapi membagi permukaan menggunakan triangulasi untuk mempertahankan permukaan halus dan memungkinkan rincian halus. Metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru yang diciptakan lebih dari sekali model membentuk dan mungkin rincian telah diukir. Mesh baru biasanya akan memiliki informasi jala resolusi tinggi asli ditransfer menjadi data perpindahan atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Tahap pemodelan terdiri dari membentuk objek individu yang kemudian digunakan dalam adegan. Ada sejumlah teknik pemodelan, termasuk:
Konstruktif geometri padat
permukaan implisit
permukaan subdivisi
Pemodelan dapat dilakukan dengan cara program khusus (misalnya, Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Blender, Lightwave, Modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, Lofter di 3ds Max) atau bahasa deskripsi scene (seperti dalam POV-Ray ). Dalam beberapa kasus, tidak ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini; dalam kasus seperti pemodelan adalah bagian dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan Karnaval trueSpace dan Realsoft 3D).
bahan kompleks seperti meniup pasir, awan, dan semprotan cairan dimodelkan dengan sistem partikel, dan merupakan massa 3D koordinat yang telah baik poin, poligon, tekstur gambar percikan, atau sprite assig
Tidak ada komentar:
Posting Komentar