Minggu, 08 Januari 2017

Foto Kelompok 9 ( Graphics, Digital Media, dan Multimedia )


Pengantar Teknologi Informatika
Nama Kelompok 9 :
1. Nadya Rahma L                    (16102025)
2. Rudolf Dekha Silaen             (16102031)
3. Shoofiyah                              (16102032)
4. Yohanes Anom Pratitis          (16102036)

Materi Ke 14 >> Tantangan Dunia TI: Masyarakat dan TI

Tantangan Dunia TI: Masyarakat dan TI
Pengantar Teknologi Informatika


Manipulasi data digital

Di era digital ini banyak sekali yang sering terjadi setiap hari dan juga banyak perkembangan teknologi setiap harinya seperti tentang Pemanipulasian data digital yang contohnya sebagai berikut:
1. Manipulasi suara
Pada tahun 2004, seniman musik country Anita Cochan merilis lagu duet "(I wanna Hear)a cheating song" dengan Conway yang telah meninggal satu dekade yang lalu.dengan menggunkana software Pro tools pihak produser mengambil potongan2 suara Twitty dari sisa rekaman yang ada.
2. Manipulasi Foto
Pada tahun 2005, para editor news week menerbitakan sampul Marta stewart yang di penjara karena membohongi penyidik federal dengan tubuh orang lain sehingga wanita berumur 63 tahun itu tampak menyedihkan setelah terkurung selama 5 bulan di penjara.
 Pada tahun 1994 seniman majalah Time memodifikasi foto dari departemen kepolisian dan mempergelap gambar O.J. Simpson yang di tangkap dengan tuduhan pembunuhan sehingga wajah O.J. menunjukkan raut sinis.Kasus pemanipulasian foto yang memperlihatkan pertemuan pemimpin pasukan Sekutu perang dunia II di Yalta,1945. yang seharusnya hanya ada Stalin, Churchill, dan Roosevelt pada foto aslinya di tambahkan bintang film Sylverster Stallone dan almarhun komedian Grouchi Marx.
3. Manipulasi video dan televisi
Manipulasi gambar digital berpengaruh besar pada pembuatan film. Teknik manipulasi film dapat meghapus hujan dan membuat pesawat digital bahkan bisa menambah dan mengurangi aktor.

Keamanan Komputer


Keamanan informasi menggambarkan usaha untuk melindungi komputer dan non peralatan komputer, fasilitas, data, dan informasi dari penyalahgunaan oleh orang yang tidak bertanggungjawab.Keamanan informasi dimaksudkan untuk mencapai kerahasiaan, ketersediaan, dan integritas di dalam sumber daya informasi dalam suatu perusahaan.Masalah keamanan informasi merupakan salah satu aspek penting dari sebuah sistem informasi.Akan tetapi, masalah keamanan ini kurang mendapat perhatian dari para pemilik dan pengelola sistem informasi.Informasi saat ini sudah menjadi sebuah komoditi yang sangat penting.Bahkan ada yang mengatakan bahwa kita sudah berada di sebuah “information-based society”.Kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara cepat dan akurat menjadi sangat essensial bagi suatu organisasi, baik yang berupa organisasi komersial (perusahaan), perguruan tinggi, lembaga pemerintahan, maupun individual (pribadi).Hal ini dimungkinkan dengan perkembangan pesat di bidang teknologi komputer dan telekomunikasi.
Sangat pentingnya nilai sebuah informasi menyebabkan seringkali informasi diinginkan hanya boleh diakses oleh orang-orang tertentu. Jatuhnya informasi ke tangan pihak lain dapat menimbulkan kerugian bagi pemilik informasi.  Jaringan komputer seperti LAN(Local Area Network) dan internet, memungkinkan untuk menyediakan informasi secara cepat.Hal ini menjadi salah satu alasan perusahaan mulai berbondong-bondong membuat LAN untuk sistem informasinya dan menghubungkan LAN tersebut ke Internet.Terhubungnya komputer ke internet membuka potensi adanya lubang keamanan(security hole) yang tadinya bisa ditutupi dengan mekanisme keamanan secara fisik.Suatu perusahaan memiliki sederetan tujuan dengan diadakannya sistem informasi yang berbasis komputer di dalam perusahaan. Keamanan informasi dimaksudkan untuk mencapai tiga sasaran utama yaitu:

1. Kerahasiaan
Melindungi data dan informasi perusahaan dari penyingkapan orang-orang yang tidak berhak. Inti utama dari aspek kerahasiaan adalah usaha untuk menjaga informasi dari orang-orang yang tidak berhak mengakses.Privacy lebih kearah data-data yang sifatnya privat.Serangan terhadap aspek privacy misalnya usaha untuk melakukan penyadapan.Usaha-usaha yang dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi.Kriptografi adalah ilmu yang mempelajari teknik-teknik matematika yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti keabsahan, integritas data, serta autentikasi data.

2. Ketersediaan
Aspek ini berhubungan dengan  metode untuk menyatakan bahwa informasi benar-benar asli, atau orang yang mengakses atau memberikan informasi adalah betul-betul orang yang dimaksud. Masalah pertama untuk membuktikan keaslian dokumen dapat dilakukan dengan teknologi watermarking dan digital signature.Watermarking juga dapat digunakan untuk menjaga intelektual property, yaitu dengan menandatangani dokumen atau hasil karya pembuat. Masalah kedua biasanya berhubungan dengan akses control, yaitu berkaitan dengan pembatasan orang-orang yang dapat mengakses informasi. Dalam hal ini pengguna harus menunjukkan bahwa memang dia adalah pengguna yang sah atau yang berhak menggunakannya.

3. Integritas
Aspek ini menekankan bahwa informasi tidak boleh diubah tanpa seijin pemilik informasi. Adanya virus, trojan horse, atau pemakai lain yang mengubah informasi tanpa izin. Sistem informasi perlu menyediakan representasi yang akurat dari sistem fisik yang direpresentasikan.

4. Ancaman Virus
Ancaman yang paling terkenal dalam keamanan sistem informasi adalah virus. Virus adalah sebuah program komputer  yang dapat mereplikasi dirinya sendiri tanpa pengetahuan pengguna. Ancaman dalam sistem informasi merupakan serangan yang dapat muncul pada sistem yang digunakan. Serangan dapat diartikan sebagai “tindakan yang dilakukan denganmenggunakan metode dan teknik tertentu dengan berbagai tools yang diperlukansesuai dengan kebutuhan yang disesuaikan dengan objek serangan tertentu baikmenggunakan serangan terarah maupun acak“. Serangan yang terjadi terhadapsebuah sistem jaringan dikalangan praktisi lazim sering disebut dengan penetration.Dalam materi keamanan sistem dikenal sangat banyak dan beragam teknik serangan terhadap sebuah sistem sesuai dengan sifat dan karakteristiknya. Teknik serangan semakin lama semakin canggih dan sangat sulit di prediksi dan dideteksi.
5. Worms
Istilah “worms” yang tepatnya diperkenalkan kurang lebih setahun setelah “virus” merupakan program malicious yang dirancang terutama untuk menginfeksi komputer yang berada dalam sebuah sistem jaringan. Walaupun sama-sama sebagai sebuah penggalan program, perbedaan prinsip yang membedakan worms dengan virus adalah bahwa penyebaran worm tidak tergantung pada campur tangan manusia atau pengguna. Worms merupakan program yang dibangun dengan algoritma tertentu sehingga mampu untuk mereplikasikan dirinya sendiri pada sebuah jaringan komputer tanpa melalui bantuan maupun keterlibatan pengguna. Pada mulanya worms diciptakan dengan tujuan untuk mematikan sebuah sistem atau jaringan komputer. Namun belakangan ini telah tercipta worms yang mampu menimbulkan kerusakan luar biasa pada sebuah sistem maupun jaringan komputer, seperti merusak file-file penting dalam sistem operasi, menghapus data pada hard disk, menghentikan aktivitas komputer , dan hal-hal destruktif lainnya. Karena karakteristiknya yang tidak melibatkan manusia, maka jika sudah menyebar sangat sulit untuk mengontrol atau mengendalikannya. Usaha penanganan yang salah justru akan membuat pergerakan worms menjadi semakin liar tak terkendali untuk itulah dipergunakan penanganan khusus dalam menghadapinya.

5. Trojan Horse
Istilah “Trojan Horse” atau Kuda Troya diambil dari sebuah taktik perang yang digunakan untuk merebut kota Troy yang dikelilingi benteng yang kuat. Pihak penyerang membuat sebuah patung kuda raksasa yang di dalamnya memuat beberapa prajurit yang nantinya ketika sudah berada di dalam wilayah benteng akan keluar untuk melakukan peretasan dari dalam. Ide ini mengilhami sejumlah hacker dan cracker dalam membuat virus atau worms yang cara kerjanya mirip dengan fenomena taktik perang ini, mengingat banyaknya antivirus yang bermunculan maka mereka menciptakan sesuatu yang tidak dapat terdeteksi oleh antivirus.

Isu Politik dan Ekonomi pada Teknologi dan Informasi


1. Isu Politik
Bicara soal politik dan komunikasi memang merupakan dua hal yang erat berkaitan. Tanpa suatu strategi komunikasi, politik tidak akan berjalan. Demikian pula dengan komunikasi; komunikasi pun lahir karena adanya taktik dalam perebutan kekuasaan secara politis. Politik memang identik dengan perebutan dan pertahanan kekuasaan. Oleh karena itu, seringkali komunikasi dilakukan untuk mencapai kekuasaan tersebut. Contoh paling sederhana misalnya dalam teknik komunikasi yang paling mendasar, yaitu retorika, atau public speaking. Teknik berbicara ajaran Aristoteles ini digunakan dalam bidang politik untuk merebut simpati masyarakat atau sebagai metode agar masyarakat terpengaruh dan menyetujui apa yang dikatakan oleh para politisi. Pada perkembangannya sering kali komunikasi dijadikan alat sebagai propaganda politik, apalagi dengan berkembangnya media-media baru komunikasi saat ini. Di Indonesia, sementara itu, pada masa-masa berkuasanya Orde Baru sempat terjadi kebebasan pers, tapi kemudian dalam perkembangannya pers dibelenggu lagi, bahkan tidak sedikit yang dibredel jika dianggap “membahayakan” pemerintah. Hal ini berkaitan dengan isu-isu politik dan media. Departemen Penerangan didirikan sebagai departemen yang menentukan mana yang boleh dan tidak boleh dilakukan oleh media. Namun, kini pada masa reformasi, kebebasan pers dijamin melalui UU Pers tahun 1999. Dampak dari dikeluarkannya undang-undang tersebut adalah banyak bermunculannya media cetak dan penyiaran baru dan tidak ada lagi pembredelan media oleh pemerintah.

2. Isu Ekonomi
Isu-isu ekonomi juga muncul seiring dengan berkembangnya teknologi komunikasi. Dalam bidang ekonomi, media dianggap sebagai bisnis yang sangat menjanjikan. Apalagi masyarakat mulai menyadari akan pentingnya memperoleh informasi.
Isu ekonomi yang terkait dengan perkembangan teknologi komunikasi yang tidak kalah penting lainnya adalaha bahwa perkembangan teknologi telah mengubah cara masyarakat bertransaksi. Hal ini terlihat dengan semakin maraknya e-commerce yang berkaitan dengan adanya layanan e-banking, e-mall, dan fasilitas yang menunjang perekonomian lainnya. Toko-toko “maya” atau online shop pun berkembang dengan sangat pesat dan seiring dengan berbagai kasus penipuan terkait dengan hal tersebut. Selain itu berkembangnya teknologi komunikasi juga berdampak pada pelanggaran hak cipta atau hak kekayaan intelektual yang menjadi hak seseorang atau kelompok yang memiliki suatu karya seperti lagu, tulisan, atau film, sehingga penggunaan karya mereka tanpa izin membuat mereka rugi secara finansial. Apalagi pembajakan karya semakin dipermudah dengan teknologi yang semakin canggih. Kasus pembajakan ini merupakan suatu kasus yang sampai sekarang belum ada pemecahan pastinya. Pembajakan dalam perkembangan teknologi saat ini dapat berupa file sharing, sehingga konten-konten dengan hak cipta dapat diunduh oleh jutaan orang dari berbagai belahan dunia dengan mudahnya. Tentu saja hal ini sangat merugikan perekonomian, terutama pihak yang terkait langsung dengan konten dan hak cipta.

Materi Ke 13 >> Teknologi Informasi dan Manajemen

Teknologi Informasi dan Manajemen
Pengantar Teknologi Informatika

Strategi dalam Information System


Perencanaan manajemen strategi di dalam  perusahaan yang berbasiskan Teknologi Informasi dimulai dengan perencanaan strategi teknologi informasi. Perencanaan strategi teknologi informasi dengan melakukan 4 poin utama , yaitu:
1. Meningkatkan pengertian manajemen tentang kesempatan dan keterbatasan dalam penerapan teknologi informasi.
2. Melakukan penilaian terhadap kinerja yang dihasilkan pada masa sekarang.
3. Melakukan identifikasi terhadap kapasitas dan kebutuhan sumber daya manusia.
4. Melakukan klarifikasi tingkat investasi yang dibutuhkan untuk melakukan penerapan teknologi informasi.
Di dalam  perencanaan strategi misalnya dalam  berbisnis  dapat diketahui kesempatan apakah yang dapat dilakukan  di perusahaan untuk melaksanakan strategi dengan menggunakan teknologi informasi dan keterbatasan apakah yang mungkin  akan  dihadapi oleh perusahaan. Hal ini dapat dilihat dari informasi apa yang dibutuhkan tetapi keterbatasan apa yang mungkin menjadi kendala untuk memperoleh informasi ini. Informasi yang dibutuhkan dan bagaimana memperoleh informasi ini, dapat terkait dari keterbatasan  infrastruktur yang ada di dalam perusahaan. Tetapi jika perusahaan ingin melaksanakan  manajemen strategi dengan strategi  sistem  informasi, perusahaan dapat melakukan penilaian terhadap kendala yang   mungkin akan terjadi  dan  dapat  mencari alternatif untuk mengatasi kendala tersebut. Kinerja yang diperoleh sekarang ini dapat dilihat mulai dari level operasional (low level), manajerial (managerial level) dan strategi (top level). Dari hasil penilaian ini, maka perusahaan dapat memilih strategi yang mungkin akan dilakukan untuk meningkatkan kinerja yang masih perlu ditingkatkan atau mempertahankan kinerja yang sudah baik. Kinerja yang diperoleh oleh perusahaan sebagian besar adalah hasil kinerja dari suatu yang dicapai, prestasi yang diperlihatkan dan kemampuan kerja yang ditentukan secara periodik dari efektifitas suatu organisasi, bagian organisasi dan karyawan-nya berdasarkan sasaran, standar dan kriteria yang ditetapkan sebelumnya .

Perencanaan dalam sistem informasi

Cara merencanakan sistem informasi dengan benar yaitu sebagai berikut,
1. Memperbaiki efisiensi kerja  dengan melakukan otomasi berbagai proses yang mengelola  informasi.
2. Meningkatkan keefektifan manajemen dengan memuaskan kebutuhan informasi guna pengambilan keputusan.
3. Memperbaiki daya saing atau meningkatkan  keunggulan kompetitif organisasi dengan merubah gaya dan cara berbisnis

Materi Ke 12 >> Internet & Cloud Computing

Internet & Cloud Computing
Pengantar Teknologi Informatika

Definisi Internet

Pengertian internet ( interconnection networking) adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, satelit dan lain sebagainya.


Evolusi Internet 

Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.

Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol).
Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

The World Web

World Wide Web adalah nama yang diberikan untuk semua bagian Internet yang dapat diakses dengan software web browser. Sampai saat ini ada beberapa software web browser yang sering digunakan antara lain Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla dan Opera. Software-software ini nanti akan dibahas secara detail dalam bagian lain di Mata Kuliah Desain Grafis Web.World Wide Web atau WWW atau singkatnya web, terdiri dari jutaan situs web (web site) dan setiap web site terdiri banyak halaman web (web page). Halaman-halaman web ini tersebar di seluruh dunia di komputer-komputer server yang terhubung dengan Internet. Situs-situs seperti www.yahoo.com atau www.microsoft.com adalah web site yang sudah lama ada dan menyediakan banyak sekali fasilitas sehingga halaman dalam situs ini juga sangat banyak.

Cloud Computing

Cloud computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing. Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.
Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari
Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud.

1.    Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat
adalah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

2.    Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

3.    Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi
Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

Cara Kerja Sistem Cloud Computing

Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.

Materi Ke 11 >> Intelligent System

Konsep Dasar Intelligent System/ AI
Pengantar Teknologi Informatika

 

Pengertian Intelligent System (AI) / Kecerdasan Buatan
AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

Tujuan dari riset-riset Intelligent System (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Intelligent System (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Intelligent System (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.

4 Dasar Kategori di Konsep dasar AI(Kecerdasan Buatan)

Berikut ini adalah 4 dasar dari kategori konsep AI yaitu :

1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak 
dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Actng Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Disiplin Ilmu AI

Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :

1. Natural Languange Processing (NLP)
Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

4. Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.

Contoh-contoh Aplikasi AI

Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah :

a. Bidang Pertanian
Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.

b. Bidang Kimia
Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigmagenerate & test.
c. Bidang Sistem Komputer
Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.

d. Bidang Elektronik
Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.

e. Bidang Hukum
Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.

f. Bidang Militer
Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.


Referensi :

http://irpantips4u.blogspot.co.id/2012/12/konsep-dasar-artificial-intelligence-ai.html

http://seadanyaajalah.blogspot.co.id/2016/10/intelligent-system_55.html

Materi Ke 10 >> Komunikasi, Jaringan dan Pengamanan

Analog dan Digital
Pengantar Teknologi Informatika

 

Analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/ karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase. Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog. Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik. Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu. Analog disebarluaskan melalui gelombang elekromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor ”pengganggu”. Analog merupakan bentuk komunikasi elektromagnetik yang merupakan proses pengiriman sinyal pada gelombang elektromagnetik dan bersifat variable yang berurutan. Jadi sistem analog merupakan suatu bentuk sistem komunikasi elektromagnetik yang menggantungkan proses pengiriman sinyalnya pada gelombang elektromagnetik. 

Digital adalah sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat. Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk sebuah bit adalah 2 buah (21). Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22), berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah. 

Jaringan 

Jaringan adalah sebuah sistem operasi yang terdiri atas sejumlah komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuam yang sama atau suatu jaringan kerja yang terdiri dari titik yang terhubung satu sama lain, dengan atau tanpa kabel. Masing-masing nodes berfungsi sebagai stasiun kerja. Salah satu nodes sebagai media jasa atau server, yaitu yang mengatur fungsi tertentu dari nodes lainnya. Pada dasarnya teknologi jaringan komputer itu sendiri merupakan perpaduan anatara tenologi komputer dan juga teknologi komunikasi.

Media komunikasi kabel

Media komunikasi kabel adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media transmisinya. Jangkauan jaringan tersebut dapat dilihat dengan mengamati kabel yang menghubungkan simpul-simpul jaringan. Sistem komunikasi data  menggunakan kabel secara umum sama dengan sistem jaringan berkabel, namun tidak hanya melibatkan komputer dan periferalnya saja tapi melibatkan elemen saluran komunikasi beserta jaringan pendukungnya. Sistem komunikasi data menggunakan kabel sering kalian jumpai adalah sistem komunikasi telepon, telegraf, atau faksimili.

Media komunikasi tanpa kabel

Sistem komunikasi nirkabel menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai media transmisinya. Gelombang elektromagnetik berupa sinar infra merah, gelombang mikro, dan gelombang radio. Sinar infra merah digunakan untuk komunikasi antar peralatan dalam jarak dekat tanpa penghalang fisik, sedangkan gelombang mikro dan gelombang radio dapat digunakan untuk komunikasi dalam jarak jauh memanfaatkan satelit komunikasi. Dengn menggunakan satelit, penghalang fisik tak lagi menjadi masalah untuk melakukan komunikasi. Alat komunikasi nirkabel antara lain meliputi sistem komunikasi telepone seluler dan sistem komunikasi radio.

Ancaman cyber, hackers, dan pengamanan

Mengidentifikasi dan Mengatasi Komputer yang Terserang

Indikasi utama perangkat yang terserang ataupun terkena malware dan virus adalah melambatnya kinerja dan performa perangkat tersebut. Aktifitas dan transfer data di internet juga lebih tinggi dari aktifitas internet biasa. Jika pengguna dalam kondisi stanby namun terdapat transfer data terus menerus, maka terdapat program yang berjalan dibackgroun yang kemungkinan adalah program jahat yang mentransfer data pribadi ke pelaku kejahatan.
Komputer hang dengan menampilkan pesan yang tidak biasa juga salah satu indikasinya. Indikasi lain adalah program antivirus dan firewall yang sudah tidak mampu menjalankan diatas komputer yang terlihat normal.

Melindungi dari Ancaman Cybercrime

Lalu dengan ancaman yang sedemikian tinggi resikonya, apakah kita tidak perlu berinternet?. Tentu tidak, internet merupakan jalur komunikasi tercepat sekarang ini, tanpa internet perkembangan sektor di berbagai bidang akan terhambat. Yang perlu dilakukan oleh kita sebagai pengguna internet adalah melakukan langkah preventif dengan meningkatkan proteksi atau perlindungan ketika berselancar di internet. Langkah paling dasar adalah memperbaiki tingkat keamanan komputer dengan menggunakan program antivirus yang legal dan mengaktifkan firewall pada komputer dan gadget yang digunakan untuk mengakses internet. Firewall akan menghalangi hacker menyusup komputer dan antivirus akan melakukan scanning pada file-file yang diload. Jangan izinkan dan jangan lakukan file sharing melalui jaringan internet, jika memang diperlukan, lakukan secara fisik atau gunakan fasilitas file hosting atau Cloud Storage yang banyak tersedia gratis. Mengizinkan berbagi file di internet sama saja memberikan izin pengguna lain masuk dan mengakses komputer yang digunakan.
Selalu memiliki salinan atau backup dari data-data yang penting adalah wajib. Jangan menunggu terjadi baru melakukan backup, karena mungkin saja ketika aksi kejahatan cyber menimpa, waktu untuk backup sudah tidak adalagi karena sistem sudah rusak.
Hindari mengunjungi website-website yang mencurigakan dan banyak menjadi target pelaku kejahatan online. Website yang banyak disipi malware atau virus biasanya website yang menyediakan materi pornografi, perjudian, serta konten ilegal. Hindari website-website tersebut untuk meminimalisir terkena malware dan virus. Mesin pencari sekarang juga semakin canggih, Google sudah mampu secara periodik melakukan scan pada website yang berhasil dijelajahi dan memberi peringatan kepada pengguna jika webpage tersebut berbahaya jika dikunjungi.

Referensi :
http://www.bahanbacaan.com/2015/12/komunikasi-menggunakan-kabel-dan.html\

http://ipankint.com/internet/ancaman-kejahatan-online-cybercrime-pada-pengguna-internet/

http://waras-budiyono.blogspot.co.id/2013/01/pengertian-analog-dan-digital.html

https://1nuy4s4.wordpress.com/pengertian-jaringan-komputer/

Materi Ke 9 >> Graphics, Digital Media, dan Multimedia

 Pengantar Teknologi Informatika

1. Bitmapped graphics
Bitmap, atau raster file yang digunakan untuk foto digital dan scan. Tidak seperti grafik vektor yang terdiri dari garis resolusi-independen (lihat Bagian II dari seri ini, Juli 2009 S & DG), file bitmap terdiri dari elemen gambar mikroskopis (piksel) yang didefinisikan (“dipetakan”) oleh posisi vertikal dan horizontal mereka. “Sedikit” di bitmap mengacu pada kedalaman piksel, kadar abu-abu atau warna.gambar bitmap adalah tujuan spesifik, yang berarti mereka harus diciptakan untuk ukuran hasil akhir. Misalnya, foto digital harus diambil pada resolusi tertentu, dalam pixel per inci, atau megapixel, apakah itu digunakan untuk album foto atau poster.Ketika dicetak, bitmap dan vektor gambar keduanya dikonversi ke bitmap khusus perangkat biasa disebut “raster” file. “Raster” mengacu pada pencitraan kepala atau back-dan-sebagainya pola pemindaian laser selama media pembawa atau gambar.
2. Melakukan edit foto menggunakan komputer
1. Paint.net

Aplikasi Edit Foto Terbaik di Komputer
Setiap fitur dan elemen antarmuka pengguna ini dirancang untuk segera intuitif dan cepat bisa dipelajari tanpa bantuan. Untuk menangani beberapa gambar dengan mudah, Paint.NET menggunakan antarmuka dokumen tab. Tab menampilkan thumbnail hidup dari gambar bukan deskripsi teks. Hal ini membuat navigasi sangat sederhana dan cepat.
2. Photo Pos Pro

Aplikasi Edit Foto Terbaik di Komputer
Photo Pos Pro Foto Editor adalah aplikasi edit foto gratis yang memungkinkan pengguna memperbaiki kuliatas gambar dan Editing Image dan di bidang Desain Grafis Komputer. Menggunakan editor Anda dapat melakukan berbagai tugas, dari tugas-tugas dasar sederhana sampai tugas-tugas kompleks, Anda dapat mengedit gambar yang ada, membuat karya baru berdasarkan gambar yang ada, membuat karya baru dari awal dan banyak lagi.

3.  MyPaint

Aplikasi Edit Foto Terbaik di Komputer
MyPaint adalah aplikasi edit foto open source, cepat dan mudah sebagai aplikasi untuk pelukis digital. Ini memungkinkan Anda berfokus pada seni bukan program. Anda bekerja pada kanvas Anda dengan gangguan minimum, membesarkan antarmuka hanya ketika Anda membutuhkannya. 
4.  PhotoScape

Aplikasi Edit Foto Terbaik di Komputer
PhotoScape adalah salah satu aplikasi editing foto yang paling populer.  Saya pikir alasan yang jelas. PhotoScape menyediakan sangat mudah untuk menggunakan fungsi khusus untuk mengedit foto. Anda dapat mengubah ukuran foto, menambahkan teks ke mereka, mengubah kontras mereka, membuat mereka hitam & putih, kecerahan perubahan, menggabungkan beberapa foto, dan masih banyak lagi.
5. Zoner Photo Studio

Aplikasi Edit Foto Terbaik di Komputer
Zoner Photo Studio juga merupakan aplikasi edit foto gratis yang sangat baik untuk mengedit, mengelola, melihat, berbagi, penerbitan dan pengarsipan gambar digital. Memiliki antarmuka, baru dan dan mudah digunakan.
3. Object-oriented graphics
Representasi objek grafis, seperti garis, busur, lingkaran, dan persegi panjang, dengan rumus matematika. Metode ini benda menggambarkan memungkinkan sistem untuk memanipulasi objek lebih bebas. Dalam sistem berorientasi obyek, misalnya, Anda bisa tumpang tindih objek tapi masih mengaksesnya secara individual, yang sulit dalam sistem bit-dipetakan. Juga, berorientasi objek gambar keuntungan dari perangkat output berkualitas tinggi. Semakin tinggi resolusi monitor atau printer, yang lebih tajam gambar berorientasi objek akan terlihat. Sebaliknya, gambar bit-dipetakan selalu muncul sama terlepas dari resolusi perangkat.
Salah satu format yang paling banyak digunakan untuk grafis berorientasi obyek adalah PostScript. PostScript adalah bahasa deskripsi halaman (PDL) yang memungkinkan untuk menggambarkan objek dan memanipulasi mereka dengan berbagai cara. Misalnya, Anda dapat membuat objek yang lebih kecil atau lebih besar, mengubah mereka di berbagai sudut, dan mengubah shading dan warna mereka. Font yang dijelaskan dalam PostScript, oleh karena itu, dapat dengan mudah diubah menjadi font lain dengan mengubah ukuran atau berat. font berorientasi objek disebut font garis besar, font scalable, atau font vektor.
grafis berorientasi objek juga disebut grafik vektor, sedangkan grafis bit-dipetakan kadang-kadang disebut grafis raster.
4. Software Pemodelan 3 -D
Dalam komputer grafis 3D, pemodelan 3D (atau model tiga dimensi) adalah proses mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga-dimensi dari suatu obyek (baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam simulasi komputer fenomena fisik. Model ini juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat pencetakan 3D.Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Proses pemodelan pengguna geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.software 3D modeling adalah kelas perangkat lunak komputer grafis 3D yang digunakan untuk menghasilkan model 3D. program individu dari kelas ini disebut aplikasi modeling atau pemodel.
Three-dimensional (3D) models represent a physical body using a collection of points in 3D space, connected by various geometric entities such as triangles, lines, curved surfaces, etc. Being a collection of data (points and other information), 3D models can be created by hand, algorithmically (procedural modeling), or scanned. Their surfaces may be further defined with texture mapping.
3D models are widely used anywhere in 3D graphics and CAD. Actually, their use predates the widespread use of 3D graphics on personal computers. Many computer games used pre-rendered images of 3D models as sprites before computers could render them in real-time.
Today, 3D models are used in a wide variety of fields. The medical industry uses detailed models of organs; these may be created with multiple 2-D image slices from an MRI or CT scan. The movie industry uses them as characters and objects for animated and real-life motion pictures. The video game industry uses them as assets for computer and video games. The science sector uses them as highly detailed models of chemical compounds. The architecture industry uses them to demonstrate proposed buildings and landscapes in lieu of traditional, physical architectural models. The engineering community uses them as designs of new devices, vehicles and structures as well as a host of other uses. In recent decades the earth science community has started to construct 3D geological models as a standard practice. 3D models can also be the basis for physical devices that are built with 3D printers or CNC machines.
Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.
Padat – Model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tetapi lebih sulit untuk membangun [mengapa?]. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, untuk CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
Shell / batas – model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan dari model yang solid. Hampir semua model visual yang digunakan dalam permainan dan film yang model shell.
Karena penampilan obyek tergantung pada bagian luar objek [mengapa?], Batas representasi yang umum dalam komputer grafis. Dua permukaan dimensi adalah analogi yang baik untuk benda-benda yang digunakan dalam grafik, meskipun cukup sering benda-benda yang non-ragamnya [klarifikasi diperlukan]. Karena permukaan yang tidak terbatas, perkiraan digital diskrit diperlukan [rujukan?]: Jerat poligonal (dan yang lebih rendah permukaan batas subdivisi) yang jauh representasi paling umum, meskipun representasi berbasis point-telah mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah representasi berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan.
Proses transformasi representasi objek, seperti titik tengah koordinat bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam rendering berbasis-poligon, di mana objek yang dipecah dari representasi abstrak ( “primitif”) seperti bola, kerucut dll, untuk disebut jerat, yang jaring segitiga yang saling berhubungan. Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk rasterise (permukaan dijelaskan oleh masing-masing segitiga planar, sehingga proyeksi selalu cembung); . [3] Polygon representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini, langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari perwakilan abstrak ke lokasi yang diberikan.proses pemodelanpemodelan poligonal 3D dari wajah manusia.
Ada tiga cara populer untuk mewakili model:
Poligonal pemodelan – Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk mesh polygon. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
pemodelan kurva – Permukaan didefinisikan oleh kurva, yang dipengaruhi oleh titik kontrol tertimbang. kurva berikut (tapi tidak selalu interpolasi) poin. Peningkatan berat untuk titik akan menarik kurva lebih dekat ke titik itu. jenis Curve termasuk seragam rasional B-spline (NURBS), splines, patch, dan geometris primitif
Digital sculpting – Masih metode yang cukup baru modeling, mematung 3D telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun telah ada [rujukan?] Saat ini ada tiga jenis digital sculpting: Pemindahan, yang merupakan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi di. saat ini, menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan subdivisi dari mesh kontrol poligon) dan toko lokasi baru untuk posisi vertex melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik, longgar didasarkan pada voxel, memiliki kemampuan sama seperti perpindahan tetapi tidak menderita dari poligon peregangan ketika tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. tessellation dinamis mirip dengan voxel tapi membagi permukaan menggunakan triangulasi untuk mempertahankan permukaan halus dan memungkinkan rincian halus. Metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru yang diciptakan lebih dari sekali model membentuk dan mungkin rincian telah diukir. Mesh baru biasanya akan memiliki informasi jala resolusi tinggi asli ditransfer menjadi data perpindahan atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Tahap pemodelan terdiri dari membentuk objek individu yang kemudian digunakan dalam adegan. Ada sejumlah teknik pemodelan, termasuk:
Konstruktif geometri padat
permukaan implisit
permukaan subdivisi
Pemodelan dapat dilakukan dengan cara program khusus (misalnya, Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Blender, Lightwave, Modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, Lofter di 3ds Max) atau bahasa deskripsi scene (seperti dalam POV-Ray ). Dalam beberapa kasus, tidak ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini; dalam kasus seperti pemodelan adalah bagian dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan Karnaval trueSpace dan Realsoft 3D).
bahan kompleks seperti meniup pasir, awan, dan semprotan cairan dimodelkan dengan sistem partikel, dan merupakan massa 3D koordinat yang telah baik poin, poligon, tekstur gambar percikan, atau sprite assig

Materi Ke 8 >> Software Basic

Pengantar Teknologi Informatika

  1. Consumer applications
Lembaga pengguna teknologi membuat software (perangkat lunak), service dan menjual konten digital ke orang umum, ataupun menginstal aplikasi, langganan online atau diterapkan di pengguna elektronik.
Area atau lingkup dari consumer applications :
  • Pendidikan
  • Dunia hiburan
  • Dunia game
  1. Compatibility
Software compatibility
Kompatibilitas perangkat lunak dapat mengacu pada kompatibilitas bahwa software tertentu telah berjalan pada arsitektur CPU tertentu seperti Intel atau PowerPC. kompatibilitas perangkat lunak juga dapat merujuk kepada kemampuan untuk perangkat lunak untuk dijalankan pada sistem operasi tertentu. Sangat langka software dikompilasi kompatibel dengan beberapa arsitektur CPU yang berbeda. Biasanya, aplikasi dikompilasi untuk arsitektur CPU yang berbeda dan sistem operasi untuk memungkinkan untuk kompatibel dengan sistem yang berbeda. di sisi lain software biasanya dapat berjalan di banyak berbeda arsitektur CPU dan sistem operasi jika penafsir yang tersedia untuk arsitektur atau sistem operasi. Software ketidakcocokan terjadi berkali-kali untuk perangkat lunak baru dirilis untuk versi terbaru dari sistem operasi yang kompatibel dengan versi yang lebih tua dari sistem operasi karena mungkin kehilangan beberapa fitur dan fungsionalitas yang lunak tergantung pada.
          Hardware Compatibility
Kompatibilitas hardware dapat merujuk pada kompatibilitas komponen hardware komputer dengan arsitektur CPU, bus, motherboard atau sistem operasi tertentu. Hardware yang kompatibel mungkin tidak selalu berjalan pada kinerja tertinggi menyatakan, tetapi tetap dapat bekerja dengan komponen warisan. Contohnya adalah chip RAM, beberapa di antaranya dapat dijalankan pada lebih rendah (atau kadang-kadang lebih tinggi) clock rate dari nilai. Hardware yang dirancang untuk satu sistem operasi mungkin tidak bekerja bagi orang lain, jika perangkat atau kernel driver tidak tersedia. Misalnya, banyak hardware untuk Mac OS X adalah proprietary hardware dengan driver tidak tersedia untuk digunakan dalam sistem operasi seperti Linux.

  1. Vertical-market and Custom Software
Vertical market ditujukan untuk menangani kebutuhan bisnis yang diberikan dalam dilihat pasar vertikal (industri tertentu atau pasar). Sementara software pasar horisontal dapat berguna untuk berbagai macam industri (seperti pengolah kata atau program spreadsheet), software pasar vertikal dikembangkan untuk dan disesuaikan dengan kebutuhan industri tertentu ini.
Software pasar vertikal adalah mudah diidentifikasi oleh aplikasi tertentu antarmuka pengguna grafis yang mendefinisikan itu. Salah satu contoh software pasar vertikal adalah point-of-sale software
  1. Sistem software
System Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu menjalankan perangkat keras dan sistem komputer. Tujuan dari system software adalah membatasi semaksimal mungkin programmer aplikasi dari kompleksitas sebuah komputer, terutama yang berhubungan dengan akses memori dan perangkat keras secara langsung.
Termasuk dalam kelompok ini adalah sistem operasi, driver perangkat keras, perangkat lunak pendiagnosa, windowing system, utilities dan lain-lain. Dari kelompok ini sistem operasi merupakan perangkat lunak yang paling penting. Perangkat lunak ini bekerja sebagai antar muka antara komputer dengan dunia luar.
  • Sistem Operasi (Operating System)
    Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras / Hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak.
  • BIOS (Basic Input Output System) BIOS adalah singkatan dari Basic Input Output System. merupakan suatu software (ditulis dalam bahasa assembly) yang mengatur fungsi dasar dari perangkat keras (hardware) komputer. BIOS tertanam dalam sebuah chip memory (ROM ataupun Flash Memory berbahan Comlpimentari Metal Oxide Semiconductor (CMOS) yang terdapat pada motherboard. Sebuah baterai yang biasa disebut sebagai baterai CMOS berfungsi untuk menjaga agar tanggal dan settingan lainnya yang telah kita set pada BIOS tidak hilang atau kembali ke konfigurasi awal meskipun komputer dimatikan.
    Fungsi utama BIOS
    Fungsi utama BIOS adalah untuk memberikan instruksi yang dikenal dengan istilah POST (Power On Selft Test) yaitu perintah untuk menginisialisasi dan identifikasi perangkat sistem seperti CPU, RAM, VGA Card, Keyboard dan Mouse, Hardisk drive, Optical (CD/DVD) drive dan hardware lainnya pada saat komputer mulai booting.
    • Bahasa Pemrograman
      Bahasa pemrograman merupakan instruksi dan aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti oleh komputer melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya.

  1. The Operating System
Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya hardware, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari system software dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting.
Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran danalokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan komputer untuk superkomputer dan server web.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  • Mekanisme boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  • kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
  • Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
  • Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrolnya.
Terdapat  banyak sekali macam-macam sistem operasi yang dapat kita temui.ContohBeberapa diantaranya adalah:
      1. Windows
adalah sebuah system operasi nama pembuatnya adalah bapak Bil Gates Ydyari perusahaan ternama yaitu Microsoft, window sebenarnya merupakan OS yang berbayar ubtuk membeli licancinya. Dan windows itu sudah banyak sekali dikenal oleh seluruh dunia khususnya diindonesia ini dibandingan dengan yang lainnya seperti sebut saja Linux dan Mac Os ya dikarenakan kemudahannya untuk menginstall dan memperolehnya.
      1. Linux
adalah suatu system yang merupakan turunan dari Unix, dan linux juga merupakan hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumbernya yang terbuka. Keunggulannya banyak banget karena perangkat lunaknya bebas jadi kita bisa memodifikasi lagi tersebut sesuai keinginan kita dan pilihan pilihannya juga cukup beragam untuk kita yang suka sekali macam-macam bentuk yang unik.
      1. MacOS(Macintosh Operating System)
adalah system operasi untuk computer keluaran Apple loh, yang biasa disebut Macintosh. Ini merupakan salah satu dari jenis computer atau laptop personal yang berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple. Yang namanya merupakan hasil dari Mcintosh jenis apel yang disyukai oleh jef Raskin, jadilah Mac Os sekarang.
  1. Platforms
Platform adalah arsitektur hardware/fondasi/standar bagaimana sebuah sistem dimana aplikasi/program dapat berjalan; atau bisa juga dikatakan Platform adalah dasar dari teknologi dimana teknologi yang lain atau proses-proses dibuat. Sebuah Platform terdiri dari sistem operasi yaitu program sistem koordinasi komputer  yang memberikan perintah-perintah kepada prosesor dan hardware untuk melakukan operasi-operasi logis dan mengatur pergerakan data di komputer. Banyak orang beranggapan bahwa Platform dan Sistem Operasi adalah sama, namun pada kenyataanya tidak. Platform merupakan dasar atau tempat dimana sistem operasi bekerja, tanpa platform sistem operasi tidak akan bisa berjalan.
Contoh-contoh platforms:
PC, APPLE, PDA/Smartphone, Xbox, PS3, Nintendo Wii, dll.

Resume Praktikum PBO Modul 7 ( Graphical User Interface )

Pada praktikum kali ini membahas tentang AWT (Abstract Windowing Toolkit) dan Swing. Yang pada dasarnya adalah sama untuk membangun GUI. P...